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选择焦虑症千万别看这种片儿
2019-01-11 11:31
你是一名程序猿,19岁,有头发,不穿格子衫。
 
1984年7月9日早晨八点半,你从睡梦中惊醒,吃药拉屎洗漱,坐在餐桌旁翻看一本厚重的书。
 
“《潘达斯奈基》,”你跟你爸说,“这是一本可以自选结局的书。”你根据它改编了一款互动式电影游戏,打算今天就带去软件公司面试。
 
但你爸很明显对这个话题不感兴趣,转身拿出两袋麦片,说你不如决定一下早餐吃哪一袋吧。
 
你抬眼,见他左手桂格牌,右手家乐氏。于是,你迎来了今天第一道选择题。
 
▲[黑镜:潘达斯奈基],影史为数不多的互动式电影(Interactive cinema),与普通影片的区别在于,观影期间,屏幕下方会不时跳出一些选项,供观众在有限时间内做出选择,从而影响剧情走向
 
在[黑镜:潘达斯奈基]里,你经历了无数次需要选择的时刻。从麦片到唱片,从跳楼到是否要踢你爸的蛋蛋,每一步都与你的人生命运息息相关。
 
但事实上你只是个角色,真正做出选择、操控你命运的是屏幕外握着鼠标的观众,也就是我。
 
▲据介绍,[黑镜:潘达斯奈基]一共有5个主要结局,也就是5个独立故事,每个约90分钟,且支线庞杂,不同选择可能会导致不同结局,角色悲喜取决于观众的鼠标
 
记得香港第一才子陶杰在《杀鹌鹑的少女》里写过一段话:什么时候出国读书、什么时候决定做第一份职业、什么时候结婚,其实都是命运的巨变。只是你作出抉择的那一日,相当沉闷和平凡,当时还以为是生命中普通的一天。
 
面对这种互动式电影,我深以为然。
 
01
 
1934年,话剧《1月16日晚上》在百老汇上演。
 
是一出法庭戏,讲一女秘书谋杀了自己老板,可老板的死相分明是意外。检察官、辩护律师、证人,证词不一又相互矛盾,宛如一扇罗生门。
 
更叫人意想不到的是,第一幕开场,法官一角儿竟从观众里挑了几名上台,作为陪审员。
 
于是观众按指引就座,登时便没了距离感,完全浸入剧中,看控方与辩方针锋相对唇枪舌战,并通过自己的投票决定了案件结果——女秘书无罪。
 
而事实上,为了应对观众的选择,导演Ayn Rand特意安排了两个结局:若投无罪票,女秘书将鞠躬致谢,若投有罪票,女秘书将会自杀。
 
▲《1月16日晚上》是世界首部互动式戏剧,由观众担任陪审团成员,依靠角色证词裁决被告是否有罪。一经演出便吸引了人们注意,连演7个月而不衰,在商业上大获成功。1941年还被改编成同名电影[Night of January 16th]
 
这是前无古人的。
 
《1月16日晚上》打破演员与观众之间的墙壁,让所有人都参与进来,这种新奇是前无古人的。
 
所以60年代,当一群反抗权威、蔑视传统、废弃道德的嬉皮士走上街头,决心通过自己独特的生活方式表达对社会的反叛时,选择了这种戏剧。
 
他们为此定义:浸没式戏剧(Interactive theatre)。
 
代表作是《Hair》,一出摇滚音乐剧,好几首歌曲都以反战为主题,情节里亦有对毒品的使用说明、对星条旗的不敬以及角色赤条条的场景。
 
表演过程中,演员还邀请观众上台选结局。
 
▲《Hair》,1967年10月17日亮相百老汇,录音销出300万张,是当时嬉皮士反传统的产物,很多设定都引发了巨大争议,但也定义了摇滚音乐剧的类型。2008年,《时代》杂志写道:《Hair》似乎比任何时候的作品都更大胆。图为1968年《Hair》在瑞典演出
 
1985年的《埃德温·德鲁德之谜》也是如此。
 
改编自狄更斯的小说,是百老汇第一部拥有两个以上结局的音乐剧。在中场休息时,它要求观众投票,从七个结局中选出一个。
 
▲《埃德温·德鲁德之谜》海报
 
《不眠之夜》是目前为止最著名的。
 
根据莎士比亚的悲剧《麦克白》改编,背景设在20世纪30年代的一栋废弃酒店。没有对白,全程依靠肢体语言与面部表情表达人物关系与情绪。
 
2011年3月,其于纽约开演,一炮而红,却不是因哑剧特色,而是它模糊了演员与观众的界限。
 
3小时演出时间,9000平方米的演出空间,没有固定座位,只有宴会厅、糖果店、小酒馆和花园。
 
演员不戴面具,场务戴黑面具,观众戴白面具,可自由选择去哪间房,观看什么样的故事,甚至与演员发生肢体接触,产生微妙的情感联系。
 
▲观看《不眠之夜》的过程中,观众需要在多变的故事线中进行选择,其经历与他人是完全不同且无法复刻的。部分演员会在一定时间段选择一位观众,摘掉面具,去私密场景一对一互动(上图)。观众也可以在一定限度内跟随演员自由发挥,或走近他们探索细节(下图)
 
像沉浸在一场叫不醒的梦境里。
 
02
 
1941年,博尔赫斯写了一部短篇小说,叫《小径分岔的花园》。
 
它讲中国间谍余准为躲避英国军队的追杀,潜入汉学家艾伯特的家中,与之大谈一部叫作“小径分岔的花园”的、杂乱无章的小说手稿。
 
里头涉及许多量子力学的概念,充斥着无数选择,比如一条花园小径,前方三个岔口,不管你选哪一个,都会分裂出三个自己,走向三个方向。
 
此后,每到你要选择的时刻,都会分裂出做了其他选项的自己,在平行宇宙里行进着。
 
▲《小径分岔的花园》类似数学里的多叉树概念,主人公通过选择,产生出许多不同的未来,这些未来在不同的时间里与主人公的路径发生交叉,织成一张错综复杂的网
 
这么说你可能不大明白,我讲得通俗些,就像你早晨起床,先睁左眼还是右眼,会分裂出两个不同宇宙,先迈左腿还是右腿,又分裂出两个宇宙。
 
如[那些年,我们一起追的女孩],柯景腾打电话给沈佳宜,他说“沈佳宜,你相信有平行时空吗?也许在那个平行时空里,我们是在一起的”。
 
▲[那些年,我们一起追的女孩]
 
[黑镜:潘达斯奈基]也提到了这个概念:
 
我们同时存在于多个平行宇宙中,每个宇宙对应我们生活中的每个潜在选择。
 
▲[黑镜:潘达斯奈基]
 
博尔赫斯这一想法启发了“分支路径小说”的发展,尤其60年代,许多作者投入其中,作下多条支线与结尾,读者的不同选择导致不同结尾。
 
这类书被称为Gamebook,游戏书。
 
最著名的是1979年的儿童读物《选择你的冒险旅程》,里头每个故事都以第二人称“你”来展开——
 
若你决定回家,请翻至第4页。
 
若你决定继续等着,请翻至第5页。
 
▲《选择你的冒险旅程》里的第一个故事:时光暗道
 
根据“你”的选择,剧情以不同形式展开。这之中,至少有一个结局是happy ending,至少有一个结局使“你”变成坏人,至少有一个结局通向死亡。
 
此外还有1982年出版的《The Warlock of Firetop Mountain》及1999年被称作“冒险旅程成人版”的《Life’s Lottery》。
 
▲左图是《The Warlock of Firetop Mountain》,右图是《Life’s Lottery》,二者确立了游戏书的写作格式,曾多次被改编成视频游戏
 
模糊了作者与读者的距离,扑面是强大的代入感,打破传统框架,赋予读者参与情节的能力。
 
自此,读者不再只被动地接受信息,转而成为故事里的人。
 
03
 
兴许是受此类书籍与戏剧的点拨,1967年,影史第一部互动式影片诞生:[自动电影]。
 
产自捷克斯洛伐克的黑色喜剧,播映一段时间后,镜头里会出现一位主持人,要求观众点击屏幕下方的两个按钮,选择接下来要播放的场景。
 
▲当时的媒体与影评家认为,[自动电影]是对决定论的讽刺,是人类意图控制自己命运的想法,抑或是导演对生命多样性与复杂性的认可
 
1992年,北美上映了一部类似的影片,名叫[I’m Your Man]。
 
比第一部稍成熟些,讲男二理查德一直在挪用公款,女主前去调查,却错认成了男主杰克。
 
观影过程中,观众可以为女主挑选舞伴,角色们也会回头看向镜头,问观众下一步该怎么办。
 
据说,这是为当时的互动电影公司Interfilm做测试。他们花了7万美元改造一间剧院,给每个座位都装了投票设备,让观众以此决定剧情走向。
 
也因此,不少影评人认为,“它不像一部真正的电影,更像是在为一支篮球队加油。”
 
▲[I’m Your Man]时长20分钟,用了6天拍摄完成,于1992年12月在纽约19街的百老汇剧院首映,门票3美元。但有的观众会利用空位上的投票器多次投票,也有人认为这种互动妨碍了观看体验。两年后,剧院没能回本,互动电影公司也顺势破产,投票设备因此遭拆卸丢弃
 
没记错的话,[黑镜:潘达斯奈基]是第三部。
 
男主是一名程序员,有头发,不穿格子衫。
 
1984年7月9日早晨八点半,他从睡梦中惊醒,吃药拉屎洗漱,开始了新的一天。
 
但他选哪种麦片,听哪盘磁带,看医生还是见朋友,要不要接受软件公司的offer,将茶水泼到电脑键盘上还是冲父亲发火,都取决于观众的鼠标。
 
且从做出第一个选项开始,观众就不单纯是观众了,还是创造者、参与者及男主本人。
 
▲[黑镜:潘达斯奈基]
 
片中还设了一些假选项,是朋友邀男主嗑药,如果接受,男主便会服下,就算拒绝,朋友也会将药物装入茶杯,诱使男主服下。
 
▲[黑镜:潘达斯奈基]
 
这种选项的存在,目的就是让你感到自己拥有选择权和一种虚假自由。
 
真选项也有,如[黑镜:潘达斯奈基]中是否跳楼的问题,如果选择让男主去跳,男主就会死。
 
▲[黑镜:潘达斯奈基]
 
正是这些选项,令你重构了故事情节,与角色之间产生共情,彼此一荣俱荣、一损俱损。重要的是,它满足了你追求自主控制、自我表达的心理。
 
命运掌握在自己手中,结局无论好坏,都是自己的选择,自己的成就。
 
互动式游戏同理。
 
在[黑镜:潘达斯奈基]中,男主根据一本书改编了一款游戏,叫《潘达斯奈基》。
 
他带去软件公司面试,并拿出手柄,对着老板和同事稍稍演示了一番,说,“如果屏幕上出现选择,你要尽快选一个。”
 
▲[黑镜:潘达斯奈基],屏幕上出现了两个选项,分别是拒绝帕克斯、崇拜帕克斯
 
现实中,这种游戏非常之多,可统称为interactive movie game,互动电影游戏。
 
第一款是1983年的街机作品《龙穴历险记》,第二款是同一家公司次年推出的《太空王牌》,都颇受欢迎。
 
▲《龙穴历险记》宣传海报
 
▲《龙穴历险记》,屏幕上方的紫色灯闪烁,是在指使玩家操作手柄上的摇杆
 
二者成功后,游戏市场一发不可收拾,制作出各种互动式游戏,角色也从卡通发展为真人。
 
近几年主要以《暴雨》、《超凡双生》、《底特律:变人》为最,设定与电影[黑镜:潘达斯奈基]颇为相似,均有多条支线与结局。
 
玩家操控角色,并代替其进行选择,以此推动故事进行。个中的沉浸感无需赘言。
 
▲《底特律:变人》是索尼发行在PS4平台的第三人称冒险游戏,于2018年5月25日发售,其故事会根据玩家的选择进行分支,且在规定时间内收集的情报越多,结局向好的方向发展的几率越大。图为此款游戏的主人公之一卡拉
 
但在我看来,互动式作品最吸引人之处,在于它太像人生。
 
打车还是坐地铁,吃麦当劳还是吉野家,人的一生就是会被这些不经意的选择、无关紧要的细枝末节所改变,从此走上不同岔口,不能回头。
 
如同紫霞仙子倒在至尊宝怀里说的那句,“我猜中了开头,却猜不中这结局。”
 
内容转载自微信公众号:破词儿
 
文_六姨太
编辑_孑然
 
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